|
| |
Bedienungsanleitung Kegelbahn
1. EIN / AUS
Durch den rechten unteren Schalter wird die Anlage ein und ausgeschaltet.
2. MÜNZ- / DAUERBETRIEB
Hier nicht eingebaut
3. TARIFUMSCHALTUNG
Hier nicht eingebaut.
4. FUNKTIONSTASTEN
4.1 Stop:
Der Automat kann in jeder Lage gestoppt werden.
4.2 Stellen:
Mit dieser Taste werden der Automat wieder in Betrieb gesetzt. Das angezeigte
angezeigte Bild wird aufgestellt.
4.3 Seile lösen
Kann der Automat eine Seilverwirrung nicht vollautomatisch lösen, werden durch
drücken dieser Taste die Kegel nach unten gelegt und die vollautomatische
Seilentwirrung beginnt erneut zu arbeiten, Müssen die Kegel manuell entwirrt
werden, so ist die Taste "Stop" zu betätigen. (Achtung: Bei Betreten des
Maschinenraumes Hauptschalter ausschalten). Wiederinbetriebnahme mit der Taste
"Stellen"
4.4 Löschen:
Mit dieser Taste wird das angezeigte Bild gelöscht. Durch anschließendes
Drückern der Taste "Stellen" wird dann das volle Bild (alle 9 Kegel)
aufgestellt.
4.5 Holz ungültig :
Mit dieser Taste kann - solange die Kegel hochgezogen werden das Fallergebniss
des jeweiligen Wurfes ungültig gemacht werden.
5. SPIELVORWAHLTASTEN
5.1 Volle:
Nach jedem Wurf werden alle Kegel wieder aufgestellt.
5.2 Abräumen:
Kegel, die getroffen sind, werden für den nächsten Wurf nicht mehr aufgestellt.
Sind alle Kegel getroffen, erscheint wieder das volle Bild.
5.3 Abräumen mit Kranz:
Wie Abräumen. Alle 9 Kegel kommen jedoch auch dann, wenn der Königskegel noch
alleine stehen bleibt.
5.4 Figur abräumen:
Jede beliebige Figur kann gewählt werden, An den Leuchttasten die nicht
gewünschten Kegel ausdrücken, (Haben Sie sich verwählt, drücken Sie nochmals
Taste "Figur Abräumen" und wählen neu). Durch Drücken der Taste "Figur stellen
wird dann das gewählte Bild aufgestellt. Wird ohne Computer-Programmwahl
gespielt, erscheint das Bild erneut, wenn alle Kegel getroffen sind. Am Pult
wird die gewünschte Figur, an der Großbildanzeige (Informationswand) die
getroffenen Kegel angezeigt (Ausnahme: Wenn Sie mit Computer kegeln --
beispielsweise zwei Wurf auf ein bestimmtes Bild -- dann kommt das Bild schon
nach zwei Wurf wieder.
5.5 Bilderkegeln:
Es kann jede beliebige Figur gewählt werden, die nicht
gewünschten Kegel drücken Sie weg. Mit der Taste "Figur Stellen" wird das
gewünschte Bild aufgestellt. Bei diesem Spiel wird das gewählte Bild nach jedem
Wurf erneut aufgestellt.
6. TOTALISATORVORWAHL
Durch Drücken der entsprechenden Taste können der Totalisator, Fehlwurf und
Semi-Tota beliebig verändert werden.
7. ÜBERTRITTANZEIGE
nicht eingebaut
8. KEGELN MIT COMPUTERPROGRAMMWAHL
8.1 Taste "Programm Ein/Aus"
Mit dieser Taste wird der Computer in Betrieb gesetzt oder abgeschaltet
8.2 Taste "Letzte Eingabe löschen":
Haben Sie sich beim Programmieren verwählt, so kann die letzte Eingabe durch
Drücken dieser Taste gelöscht werden.
8.3 Anzahl der Spieler
Anzahl der beteiligten Spieler( z.B. 8) dann einprogrammieren., wenn alle Spieler
zuerst das erste, dann das zweite Programm usw. kegeln, Kegelt jeder Spieler das
gesamte Programm hintereinander durch, so wird bei Anzahl der Spieler nur "1"
einprogrammiert. Ablauf:
Zuerst Taste "Programm Ein" Anzeige bei Anzahl der
Spieler blinkt. Während des Blinkvorganges kann dann die Anzahl der Spieler
(max. 20) mit der Computertastatur eingegeben werden. Die Speicherung der
eingegebenen Anzahl der Spieler erfolgt durch das Drücken der Taste "Anzahl der
Spieler speichern".
Weiter dann die gewünschte Spielart wählen (Spielvorwahl -Volle-Abräumen usw.) mit Tastatur die gewünschten Würfe vorwählen und mit Taste
"Programm speichern" einprogrammieren. Die Anzahl der Spieler bleibt dann für
die künftigen Programme gespeichert und bei Einstellen eines weiteren Programmes
wird wie folgt verfahren: Spielvorwahl drücken, mit Tastatur Anzahl der Würfe
vorwählen, "Programm speichern" drücken.
Sind alle gewünschten Programme gespeichert, beginnt das Spiel durch Drücken der
Taste "Programm Start". Die Anzahl der Spieler kann auch für Mannschaften
verwendet werden: z.B. 2 Mannschaften : 2 Spieler einprogrammieren, die Anzahl
der zu werfenden Kugeln pro Mannschaft und Programm addieren und die Tasten wie
vor abspeichern.
Spieler Memory (Voraussetzung eingebauter (Mini-)Totalisator zur Anzeige der
Ergebnisse); Der Computer speichert die Ergebnisse der einzelnen Spieler
(Mannschaften) und zeigt sie auf dem Totalisator Minitotalisator an. Durch
Drücken der Taste ,,0" kann jeder Spieler abgerufen werden (Anzeige des Spielers
am Display)- Es kann ein abwesend6r Spieler auch übersprungen werden, der dann
nachkegelt: Wenn beispielsweise der Spieler 5 abwesend ist, wird mit der Taste
"8" der Spieler 6 eingestellt, Spieler 6 usw. kegeln. ist beim zweiten Durchgang
(Programm) der Spieler 5 immer noch nicht anwesend, so wieder die Taste ,,8"
(Abwesend) drücken und auf den Spieler 6 umschalten. Kommt nun der Spieler 5
zurück, so kann er das gesamte versäumte Programm nachkegeln: Zuerst mit Taste
,,0" den Spieler 5 einstellen, dann Taste ,,9" (Nachspielen) betätigen und der
Spieler kann sein Spiel beginnen. (Hat er 6 Kugeln versäumt, so a1le 6 Kugeln
hintereinander abspielen). Ist er fertig, kann auf den nächsten Spieler durch
Drücken der Taste "9" geschaltet werden..
9. UNSERE SONDEREINRICHTUNGEN FÜR DEN SPORT
9.1 Sportprogramme:
25 Volle/25 Abräumen - 25 Volle/25 Abräumen Kranz
Das Sportprogramm wird
eingeschaltet durch Drücken der Taste "Programm ein" und anschließend der Taste
"Programm Start".
Gut Holz
|